Jeux vidéo

Au Japon, 85,8 % des développeurs de jeux interrogés utilisent déjà l’IA générative

La progression est spectaculaire. D’après les dernières données publiées par la CESA, 85,8 % des développeurs japonais interrogés disent désormais recourir à l’IA générative dans leur travail quotidien, contre environ 51 % un an plus tôt seulement.

Autre détail marquant : la plupart d’entre eux ne s’en servent plus de façon ponctuelle, mais bel et bien tous les jours.

Un bond de 51 à 85,8 % en douze mois

La Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) a dévoilé les grandes lignes de son rapport 2026 sur l’industrie vidéoludique japonaise à l’occasion du Tokyo Game Show. Les chiffres témoignent d’une adoption fulgurante.

85,8 % des professionnels sondés déclarent utiliser l’IA générative. Parmi eux, 63 % l’emploient quotidiennement et 22,8 % de manière occasionnelle.

Pour comparaison, le rapport précédent situait ce taux d’usage autour de 51 %. En un an à peine, l’outil est donc passé du statut de technologie utilisée par la moitié des répondants à celui d’outil omniprésent chez la grande majorité d’entre eux.

Capcom, Sega et Konami parmi les membres sondés

Ce chiffre de 85,8 % mérite toutefois d’être nuancé. Il ne reflète pas l’ensemble des développeurs japonais, mais uniquement les entreprises et professionnels membres de la CESA, une organisation qui regroupe notamment des poids lourds comme Capcom, Sega, Level-5 ou Konami.

Cela n’enlève rien à la signification de ce résultat, qui illustre une transformation profonde du secteur. L’IA générative ne semble plus perçue comme une simple expérimentation menée par quelques studios isolés. Elle s’installe désormais dans les chaînes de production elles-mêmes.

Gagner du temps avant tout

La CESA n’a pas encore détaillé, dans cet aperçu, les usages précis de l’IA pour l’année 2026. Les entreprises interrogées mettent cependant en avant l’amélioration de l’efficacité et de la productivité comme principal bénéfice recherché, suivie par la réduction des délais de développement et la baisse des coûts de production ou d’exploitation.

Le rapport de l’année précédente offrait davantage de précisions sur les usages concrets. En 2025, l’IA servait notamment à la création d’images et d’éléments visuels, à la génération de textes et de scénarios, ainsi qu’à l’assistance en programmation. Environ 32 % des entreprises sondées indiquaient par ailleurs y avoir recours pour le développement de leurs moteurs internes.

L’humain garde la main sur le contrôle final

Un autre point du rapport attire l’attention. Parmi les mesures d’encadrement mises en place autour de l’usage de l’IA, la plus fréquemment citée reste la vérification et la correction par des équipes humaines. Les entreprises évoquent également des restrictions sur les outils autorisés, ou le fait d’éviter d’exploiter tel quel un contenu généré automatiquement.

Cela résume assez bien la situation actuelle du secteur : l’IA générative s’impose massivement, mais les studios restent conscients que les enjeux liés aux droits d’auteur, à la qualité et à la propriété intellectuelle sont loin d’être résolus.

Tsutomu Masuda, directeur exécutif de la CESA, estime que l’un des grands défis à venir consistera à préserver une création centrée sur l’humain tout en tirant parti des nouvelles possibilités offertes par ces technologies.

En quelques mois, la question posée par l’industrie semble avoir changé de nature. Il ne s’agit plus de savoir si l’IA sera utilisée, mais jusqu’où elle peut l’être sans que les studios ne perdent la maîtrise de ce qu’ils produisent.

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